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10 agosto 2007
Bancarotta su SL. A causa dei suoi antenati

di Esse Emme 



econd Life, il mondo virtuale creato dalla società Linden Lab., è a rischio bancarotta. Forse vedremo i residenti (così si fanno chiamare i giocatori di questo spazio) battere le pentole come per le strade di Buenos Aires, sicuramente la Linden Lab avrà un tracollo economico nel giro di – presumibilmente - un paio d'anni. Ma quali sono le fosche ragioni che ci spingono a condannare quello che è il fenomeno più famoso della rete dai tempi della nascita del World Wide Web Second Life incapperà in una crisi economica per colpa dei suoi predecessori. Si definisce mudflation il fenomeno inflativo analizzato con la nascita dei MUD – i multi user dungeon. Questi semplici giochini, erano i primi tentativi di raccogliere in un server delle comunità di giocatori che potevano comunicare e divertirsi tra loro. I Mud, contrariamente ai suoi successori, non disponevano di un'interfaccia grafica, e quindi si giocava (e tuttora si gioca, per i nostalgici del caso) con uno schermo nero simile alla vecchia interfaccia del sistema operativo DOS (o del terminale Linux) nel quale scorrono stringhe di testo descrittive. Il giocatore ha a disposizione una serie limitata di azioni (muoversi, raccogliere e usare oggetti, attaccare con armi o lanciare incantesimi) e interagisce così con il mondo.  

GLI ANTENATI - Mudflation è una parola coniata ad hoc, che appunto unisce con una crisi
le parole “inflation” (inflazione) e Mud. Ogni mondo ricreato con il programma che fa girare questi giochi è un sistema economicamente chiuso (una manna per gli analisti economici), nel quale la propensione all'inflazione è determinata e non eliminabile. Vi spieghiamo meglio. Per ogni combattimento riuscito con successo, il giocatore viene premiato con un “tesoro” variabile. Ma i combattimenti su questi mondi (e i suoi successori) sono de facto infiniti. Ogni tot ore il mostro ucciso riappare al suo posto, con un nuovo tesoro da elargire al giocatore di turno (che sia lo stesso giocatore o un altro non fa differenza). Il tesoro conquistato permette l'acquisto di nuovi oggetti che non si distruggono. Cosa rende un oggetto di valore? Le sue qualità sicuramente, ma anche – e soprattutto – la sua scarsità, ovvero la sua limitatezza. Un monile come la “Pantera Rosa” è considerato inestimabile non solo per la sua bellezza, ma anche per la sua unicità. Se ogni singolo negozio di gioielli, se tutti i supermercati e le bancarelle degli abusi potessero vedere delle “Pantere Rosa” in tutto e per tutto uguali all'originale, il valore del gioiello diminuirebbe drasticamente per ovvie ragioni. Questo succede nei Mud, dove c'è una infinita disponibilità di tutto e così su Second Life.  

IL RISCHIO - La novità sostanziale rispetto ai mondi testuali sta nel fatto che c'è una diretta
convertibilità tra il dollaro statunitense e  il dollaro Linden (la moneta circolante su Second Life). I nuovi arrivati possono cercare lavoro su Second Life (e guadagnare così automaticamente dei soldi) o investire denaro reale comprando valuta virtuale. Fino ad ora la Linden Lab ha semplicemente prodotto “valuta” per ciascuna richiesta di acquisto. La domanda di vendere dollari Linden è stata finora piuttosto limitata e il flusso di denaro in entrata ha sempre superato quello in uscita. Ma la domanda di acquisto è stata assecondata senza porre accorgimenti di carattere macroeconomico. Ci si può così chiaramente rendere conto che – nel caso di rischio di inflazione – i residenti potrebbero chiedere indietro i loro dollari reali, vendendo la valuta “locale”. E la Linden Lab non sarebbe in grado di assecondare tutta la domanda. Ovvero non ha riserve auree sufficienti per poter rispondere alle richieste. Tra l'altro, come nell'economia del mondo reale, è stato calcolato che il grosso del denaro è in mano di poche persone. Se una sola di queste decidesse di vendere il suo capitale (monetario o immobiliare) per capitalizzare gli investimenti, non solo la Linden Lab non potrebbe pagare la richiesta, ma si creerebbe una svalutazione repentina e catastrofica della valuta locale, con conseguente crisi economica di dimensioni catastrofiche. Second Life – nella più semplice delle accezioni – è un mondo virtuale. L'abbiamo usata anche noi. Ma è un mondo virtuale che muove – ogni giorno – circa un milione trecento mila dollari americani. Data l'entità del sistema, gli Stati Uniti (dove risiedono i server, e quindi per il principio della “legge del garage” dove si dovrebbero prendere provvedimenti da un punto di vista legale) o una qualche istituzione sovranazionale di carattere economico, dovrebbe intervenire per richiedere almeno, la garanzia di copertura, come si fa per le banche di tutto il mondo. E ciò prima che il sistema esploda e che la Linden si dichiari impossibilitata a risolvere tutti i debiti contratti con i giocatori (ai quali ha venduto una moneta virtuale in cambio di dollari reali).

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